Estamos en pleno combate desde la perspectiva inmersiva de la primera persona o Point of View (POV). Sacamos nuestra tablet en cuya pantalla se lee “Mass Guided Bombs”. Elegimos una bomba con el dedo e ingresamos una contraseña para activarla. El marco de la pantalla se pone en rojo en señal de alerta. “LAUNCH”. El ataque comienza, las sirenas suben de tono, vemos acercarse a lo lejos un enorme avión. A este fragmento animado le sigue una compilación de planos grabados con cámara, donde vemos jets despegando y lanzamientos de misiles estadounidenses. Al fondo suena “Bonfire” (2011), de Childish Gambino. Después aparecen detonaciones de diversos objetivos enemigos: un tráiler, unos cuatro aviones estacionados, algunos edificios que parecen bodegas en medio de un paisaje desértico. El plano de video en blanco y negro incluye unas coodernadas, una mirilla y una interfaz tipo Heads-up display que yuxtapone un puntaje “+100” cada vez que se destruye un objetivo.
Este montaje fue posteado en la cuenta oficial de la Casa Blanca el pasado 4 de marzo, junto con el texto “Courtesy of the Red, White & Blue”. La primera parte es found footage, o reapropiación de material audiovisual preexistente de la modalidad multijugador de Call of Duty: Modern Warfare II (2022). La segunda parte usa tomas grabadas durante los primeros días de la operación Epic Fury lanzada por Israel y los EE. UU. contra Irán el 28 de febrero. Se trata de un alardeo burlón de la agresión unilateral e injustificada contra Irán que, hasta el día del post citado, había causado 1097 muertos civiles, incluyendo 181 menores y 5402 heridos.
Existe una conexión entre el negocio de los videojuegos y la recepción histórica de la guerra como fenómeno digital. A comienzos de los dosmiles, Call of Duty (CoD) nació como una ficción ambientada en la Segunda Guerra Mundial. Su éxito radicó en su aspecto documental y su dinámica grupal. A diferencia de otros juegos tipo shooter de tensión y adrenalina solitaria —e. g. Medal of Honor (1999) o Battlefield 1942 (2002)—, CoD exacerbaba emociones gregarias de lealtad masculinista dentro de marcos de mitos fundacionales. Cumplía la exigencia de identificación nacionalista de cara al “terrorismo islámico” tras el 9/11, como si se tratase de un proceso civilizatorio de largo aliento en el que se derrocan dictadores, se liberan a las mujeres y se avanza hacia el libre mercado o la democracia. Estos videojuegos vinieron a satisfacer ciertas necesidades impostadas de socialización y consenso nacional por medio del consumo, especialmente diseñados no sólo para niños y hombres, sino para padres e hijos ante la Xbox. Una verdadera educación sentimental “orientalista” de millones de chicos y adultos varones en los EE. UU. Dos décadas después, la franquicia continúa.
El orientalismo es un discurso instrumental y una sensibilidad moderna de determinadas áreas sociales y geográficas de Asia occidental y el norte de África, a partir del proceso de racialización de los pueblos árabes o los islámicos. El estudioso palestino Edward Said decía que “el orientalismo se puede describir y analizar como una institución colectiva que se relaciona con Oriente, relación que consiste en hacer declaraciones sobre él, adoptar posturas con respecto a él, describirlo, enseñarlo, colonizarlo y decidir sobre él; en resumen, el orientalismo es un estilo occidental que pretende dominar, reestructurar y tener autoridad sobre Oriente.” (2002, p. 21). Aunque Said estudió más el campo académico, artístico y literario, sus nociones son vigentes para objetos como el entretenimiento y la visualidad contemporáneas. Teniendo en mente CoD y la propaganda oficialista, el orientalismo tendría que ver más con la consciencia estadounidense de sus propios límites, sus proyecciones, anhelos y temores, que con las realidades de lugares como Irán, Líbano o Palestina.
La campaña de Modern Warfare II, de CoD, comienza con el asesinato de un personaje ficticio —el general Ghorbrani—, quien pertenece a la histórica Fuerza Quds iraní, mediante un misil teledirigido por dron. El ataque ficticio del videojuego es deliberadamente parecido al del asesinato histórico del líder iraní Qasem Soleimani el 3 de enero de 2020, en una operación con drones estadounidenses. Además, si se compara una foto de Soleimani con el personaje animado del videojuego se verá cuánto se parecen, excepto por la barba —la de Ghorbrani era un poco más tupida—. En lo que respecta a la trama, el videojuego difiere de los reportes periodísticos porque en CoD Ghorbrani se reúne con traficantes de armas rusos para adquirir cierto equipo especializado para ser usado contra los EE. UU., cosa que nunca ocurrió. Así, en la campaña de CoD, no se ofrece al jugador la posibilidad de elegir si se mata al general o no, esto es, se asume como una necesidad innegociable para la seguridad nacional. En otras palabras, el asesinato político por parte de soldados estadounidenses es el punto de partida para toda la acción.
No es que los videojuegos normalicen la violencia, o que justifiquen la guerra, como suele decirse. Tampoco sería exacto decir simplemente que CoD manipula la historia para engañar. Más bien, la violencia y los juegos de poder imperialistas están mediados por el video y la computación corporativa desde hace décadas. Esto ha resultado en una proliferación de montajes interactivos que descontextualizan y recombinan animación y documentación, ficción y relato histórico, para fines publicitarios, bélicos y propagandísticos. Es el arco que va de la televisión satelital a las redes sociales, los videojuegos online y el régimen live desde los años noventa, cuando se consolidó la masificación capitalista de tecnologías digitales y pantallas. Un hito fue la Guerra del Golfo: allí se estrenaron las bombas inteligentes con cámaras incorporadas. Los ataques fueron transmitidos en televisión, intercalados con reportajes de heroicos corresponsales con máscaras de gas y comentaristas delante de fondos renderizados de ambiguos mapas de “Medio Oriente”. Aquí surgen por vez primera las imágenes verdosas, la textura granulada, la visión nocturna. La cámara coincidía con el punto de vista de quien detonaba el arma; sin embargo, estaba oculta para el enemigo, lo que brindaba cierto goce voyerista para el televidente, como en un genuino reality show. Al mismo tiempo, la noticia proyectaba un sofisticado dominio teledirigido en el que el desempeño del equipo militar salía a relucir, tal cual sucede en un comercial. Algunos aspectos de esta nueva visualidad fueron asimilados, codificados y renderizados por las consolas tan solo unos años después, por ejemplo en GoldenEye 007 (1997) de Nintendo 64 o en Metal Gear Solid (1998) de PlayStation, aunque la narrativa aún no era orientalista sino pos-soviética; es decir que los “enemigos” (los terroristas, la mafia y los científicos nucleares) son rusos, por supuesto.
Hacia los años 2000, los simuladores pasaron a ser motores gráficos para el cine y los videojuegos, y éstos últimos comenzaron a usarse didácticamente para entrenar soldados. En 1999 el Pentágono fundó el Institute for Creative Technology en Los Ángeles, a pocos kilómetros de los grandes estudios hollywoodenses. Su objetivo declarado era el intercambio didáctico y la retroalimentación entre ingenieros, científicos y creadores, aunque en los hechos se dio una compenetración profunda de los procesos productivos de la industria militar y del entretenimiento. El sociólogo Der Derian (2009) ha denominado Military-Industrial Media-Entertainment Network (MIME-NET) a la convergencia entre cuatro esferas antes relativamente separadas: el aparato militar, la industria armamentista, los medios de comunicación y la industria del entretenimiento. Según la teoría del MIME-NET, a comienzos del siglo XXI, tales esferas habrían conformado una red en la que la producción, la imaginación y la ejecución de la guerra se entrelazan cada vez más. La guerra no se presenta como un acto de ataque y defensa existencial, sea trágico, heroico o dramático, sino como una proeza tecnológica cargada de fantasía, suspenso, riesgo y especulación; un evento promocional armamentístico sincronizado en tiempo real; y un producto o un servicio interactivo al cual te suscribes renovadamente. El ejército estadounidense se fue convirtiendo, así, en una suerte de marca inmersiva multiplataforma, entre rebranding, performance y ensayo de nacionalismo digitalizado. CoD ejemplifica estos cambios en cuanto a la violencia orientalista y las guerras imperialistas y sionistas, como las que estamos viviendo hoy en día.
De vuelta al montaje posteado por la Casa Blanca con el que comenzamos este artículo, Chance Glasco —cofundador de Infinity Ward, el estudio creador de CoD— reaccionó al post unas horas después: “No me sorprende. Recuerdo que cuando Activision se hizo cargo […] tuvimos una presión muy incómoda para que hiciéramos el próximo CoD sobre Irán atacando a Israel. Por suerte, a la gran mayoría de nuestros desarrolladores no les gustó la idea y la descartaron”. Activision fue el estudio que dirigió la franquicia a partir de 2010, desplazando o subordinando a otros socios, como Infinity Ward. Según Glasco, el estudio intentó alinear el videojuego con un relato que comenzaría con la presentación de Israel como víctima de un ataque iraní. Por otro lado, en el mismo hilo de su denuncia, pero horas después, Glasco subrayó el hecho de que Bobby Kotick —CEO de Activision en ese entonces— aparece unas trescientas veces en los archivos Epstein. En los correos discuten las posibilidades de monetización y micropagos constantes como parte del avance de los videojuegos, capitalizando el enganche psicológico de niños. Kotick y sus colegas no sólo impulsaron narrativas orientalistas y sionistas, sino que se esforzaron por sistematizar esta narrativa y lucrar programáticamente con ella, mediante la interacción competitiva, compulsiva y de acumulación entre audiencias infantiles y juveniles. Integrada en la experiencia del juego, la lógica de recompensas, premios, combos, puntajes, bonos, etc., articula el éxito, la ganancia y la victoria. Los mismos gamers de CoD, y de otros similares, se han quejado de esta tendencia que llaman “pay to win”: la inequidad entre aquellos usuarios que pueden pagar para avanzar más rápido u obtener accesorios, equipo o armas especiales, y los que no. La simulación nacionalista se convirtió en una realidad financiera interna: un verdadero juego de clase.
Dejando de lado los archivos Epstein, podemos decir que durante este periodo se dieron colaboraciones entre Activision y el aparato militar y de seguridad estadounidense. Están documentadas visitas de productores de CoD a instalaciones militares para conocer de primera mano algunos vehículos a representar en juegos subsecuentes. En 2018 la productora de CoD, Coco Francini, fue a los cuarteles de Hurlburt Field, Florida, por invitación de la fuerza aérea para asistir a una “inmersión” en la experiencia de la AFSOC (Air Force Special Operations Command). Así es como el ejército forja alianzas para mejorar su imagen y sus campañas de reclutamiento. También para subir su popularidad, ya que, a mediano o largo plazo, ello puede ayudar a justificar políticamente el incremento del gasto presupuestal en defensa. Poco después, las colaboraciones ocasionales dieron paso a contratos. Mientras Kotick era CEO, al menos tres ex-funcionarios del gobierno de los EE. UU. en materia de inteligencia, seguridad y/o con antecedentes en la industria de las armas fueron contratados por Activision: Brian Bulatao, Grant Dixton y Frances Townsend. Los tres currículums son impresionantes en el rubro, y son útiles para indagar los vericuetos de la MIME-NET. Por ahora me enfocaré en Townsend, pues, aunque su estancia en Activision fue corta, su perfil resulta útil para explicar la coordinada propaganda contra Irán de los últimos años.
De 2021 a 2022, Frances Townsend fue la vicepresidenta ejecutiva de dicho estudio. Entre sus logros está el haber sido presidenta de Homeland Security and Counterterrorism durante la administración de George. W. Bush (2004-2008); es decir, cuando se consolidó la narrativa del llamado “fundamentalismo islámico”. Más tarde, de 2014 a la fecha, Townsend ha sido presidenta de la organización sin fines de lucro, Counter Extremism Project, dedicada a impulsar políticas públicas que combatan “ideologías extremistas” y a investigar las redes de este tipo de grupos. Basta explorar el sitio web para ver cómo se diseña toda una sección dedicada a los peligros en Irán, literalmente y en su totalidad, y sus “proxys” en la región. Asimismo Townsend está enlistada en la junta consultiva de United Against Nuclear Iran, una organización similar, aunque especializada en “combatir las amenazas nucleares de la República Islámica de Irán”. Allí aparece junto a expertos, agentes en la política pública y empresarios. Por si fuera poco, Townsend también es codirectora ejecutiva de Atlantic Council, una suerte de think tank y agencia de relaciones públicas para acercar a la clase política europea con la industria militar estadounidense. Es financiado por la OTAN, entre otras entidades militares estratégicas, públicas y privadas.
Esto significa que Townsend es una de las responsables de inventar el lenguaje de la “guerra preventiva”, de instrumentalizar el miedo de las “armas de destrucción masiva”, y de la validación de las llamadas “técnicas de interrogación avanzadas” (un eufemismo para los métodos de tortura). Ella pasó de diseñar marcos institucionales y mediáticos de seguridad nacional a codirigir una empresa que produce y vende escenarios interactivos de posibles amenazas terroristas contra dicha seguridad. ¿Dónde comienza y dónde termina el fenómeno de la guerra en este sentido multifactorial? ¿Qué fue primero, si cabe hablar así: el terrorismo, la seguridad antiterrorista o la imagen orientalista del terrorista? ¿En qué punto coinciden las habilidades de una especialista en seguridad con el diseño y la venta de la simulación de posibles ataques contra la misma y cómo prevenirlos o responder a ellos? Parece que el trabajo de personajes como Townsend es mantener un circuito en el que coinciden el interés político y la ganancia económica de todos los agentes de la MIME-NET, tanto la clase política y militar como la plutocracia del sector. A nivel estructural, observamos una lógica militarista, securitaria y capitalista transversal en la producción, la circulación y el consumo de la guerra.
Ahora bien, no es la primera vez que las redes sociales de la actual administración trumpista recurren a los videojuegos. E Irán no es el único país de connotación peligrosa, de acuerdo al prejuicio supremacista. La militarización interna, la represión y la brutalidad policial contra los enemigos o peligros internos también requieren ser imaginadas en términos racistas. El año pasado, el Department of Homeland Security (DHS) usó imágenes extraídas de la saga Halo (2001), de Xbox. El post incluso decía “Liquida la plaga” e incluía una liga para pedir informes a la agencia Immigration and Customs Enforcement (ICE) acerca de los requisitos para ser reclutado. Como sabemos, Halo trata de un arcaico parásito alien que va infectando planeta tras planeta. En otra ocasión, ese mismo año, el DHS publicó un video con escenas del anime Pokémon (1997) —a su vez, una adaptación del videojuego del 96—, intercaladas con imágenes de redadas anti-migrantes y la famosa canción del opening: “¡Atrápalos ya!» Nuevamente, la propaganda es intergeneracional: los chicos que crecieron con el Gameboy y poco después con el Jefe Maestro —protagonista de Halo— están en edad de convertirse en agentes de ICE. No solo eso: podrían ser padres de familia y gamers con un historial que puede de hecho “heredarse”, pues el formato temporal de la franquicia permite crear una suerte de tradición o ritual de iniciación cíclico, de relevo tecnológico y poblacional, todo esto en una continuidad supremacista. Este es el núcleo duro al que pretende llegar la propaganda del DHS y la Casa Blanca.
El análisis de estos videojuegos y esta propaganda contribuye a pensar cómo el orientalismo se conecta con la supremacía en otros contextos de violación de derchos humanos y ataques ilegales contra la población civil. Para no ir más lejos, recordemos que, en lo que va del año, al menos 16 personas migrantes han muerto tras haber sido detenidas por ICE: sus países de origen son Vietnam, Afganistán, Haití, Guatemala, Camboya, Nicaragua, Honduras, Cuba, Irán y México. Cuatro son mexicanas. CoD sigue siendo el paradigma de la MIME-NET aplicado al caso mexicano: en el mismo juego en que se asesina al comandante ficticio Ghorbrani, hay un nivel en el que el ejército estadounidense combate a los cárteles y el narcoterrorismo mexicanos en Las Almas, una ciudad inventada fronteriza. En la narrativa de Activision, un cabo iraní busca venganza contra los EE. UU. en nombre de Ghorbrani y, para ello, se alía con un cártel mexicano para contrabandear misiles balísticos. El cártel le da entrada al territorio mexicano. Hasta allí el videojuego. Pasando a nuestra realidad mexicana: cuatro años después del lanzamiento de ese CoD, el Ministerio de Exteriores Israelí afirmó que el 7 de noviembre de 2025, “los servicios de seguridad mexicanos impidieron que una red criminal atentara contra el embajador de Israel en México, una operación dirigida por Irán.”
No estoy diciendo que haya una causalidad lineal entre el videojuego y la propaganda, claro, pero llama la atención el discurso y la imaginación compartidos por Activision y estos funcionarios. La comunicación oficialista vincula a dos países bajo un mismo estigma orientalista de amenaza a la seguridad. “México es el epicentro de la violencia de los cárteles”, dijo Trump en la reciente cumbre del Escudo de las Américas hace unas semanas. En una época en la que buena parte de la clase política occidental ha desatado sus impulsos supremacistas, fascistas y de clase, sin tapujos ni corrección política liberal, tal vez la industria de los videojuegos nos permita entender la violencia y la guerra mejor que los pronunciamientos solemnes, diplomáticos o jurídicos. ¿Cómo es que la propaganda orientalista que produce al enemigo iraní fomenta simultáneamente amenazas, montajes interactivos y simulaciones monetizadas en torno a México y otros países del sur global? Si la MIME-NET articula visualidad y ejecución bélica en un mismo circuito, ¿dónde se interrumpe ese circuito?, ¿en qué parte del proceso de reproducción de la guerra? ¿Qué pistas nos ofrecen los juegos, como CoD, para descifrar, anticipar y detener la violencia y la guerra imperialistas?
Referencias
Der Derian, James. (2009). Virtuous War. Mapping the military-industrial-media-entertainment-network. Routledge.
Said, Edward. (2022). Orientalismo. Random House. [Ed. original en inglés: 1978.]
